L’Eco della Sword & Sorcery

Death Trap Dungeon (1)

Per definizione, la Sword & Sorcery è una sottocategoria del genere letterario relativo al fantastico. Si tratta del filone letterario che tratta il fantastico in maniera più “mondana”, dove gli umani o comunque le creature umanoidi sono al centro dell’attenzione, dove la magia è qualcosa destinata a pochi prescelti, qualcosa di pericoloso, potente e al tempo stesso abietto, dove gli eroi si districano tra i problemi con un’arma in pugno e dove l’abilità combattiva, l’astuzia e il coraggio determinano la sopravvivenza. Antiche Leggende è un Gdr che ha le sue radici nel Fantasy classico, tuttavia, nella sua stesura, ho preso spunto da diverse caratteristiche della Sword & Sorcery nel tentativo di dare quell’impronta più “mondana”, dove il fantastico esiste ma non è scontato. Ho deciso di scrivere questo articolo per motivare cosa mi ha spinto ad abbracciare questa influenza in modo che torni utile alla concezione delle vostre avventure.

La Credibilità A mio avviso, le avventure hanno maggiore spessore quando ciò che accade nel mondo di gioco è in qualche modo “verosimile”. Ci sono molti mostri bizzarri e creature fantastiche nel Fantasy, il loro fascino è indubbio ma, una buona avventura può girare bene anche intorno a ladri, briganti, mercenari, umanoidi, città corrotte, terre selvagge e spregevoli culti devoti ad empie divinità. In questa visione delle cose le creature bizzarre e fantastiche sono alquanto rare, spesso potenti, e relegate ad ambienti specifici, contribuendo a creare un’ambientazione più “mondana” e “verosimile”.

La Magia La magia esiste, è riconosciuta, ma chiunque la usi è soggetto a sguardi torvi e timori che possono anche sfociare nell’intolleranza, se l’usufruitore non è palesemente schierato con una forza del bene. Coloro che utilizzano la magia sono più spesso associati, nell’immaginario comune, a soggetti troppo ambiziosi e ad individui potenti e pericolosi. Queste caratteristiche, possono avere impatto nel mondo di gioco soltanto se l’Arbitro di Gioco decide di adottarle alla base della sua Campagna come background e questo significa che non è una questione di regole ma di come viene gestita l’ambientazione, anche perché le meccaniche della magia rientrano nei limiti degli incantesimi che si possono lanciare. A questo proposito sono state inserite le Pergamene Rituali che sono un elemento di background utile a concepire magie oltre ogni limite, nel bene e nel male. Si tratta di rarissime pergamene che qualsiasi incantatore può utilizzare ma nessuno può apprenderne i segreti, evocano eventi catastrofici o sono in grado di fermarli, si prestano a numerose avventure e aiutano a rendere l’idea della magia come un potere che non dovrebbe essere nelle mani delle creature mortali, almeno secondo la gente comune.

A Fil di Spada I combattimenti fisici sono momenti topici di drammaticità e azione, una buona arma e un’armatura possono sempre fare la differenza tra vivere o morire e le descrizioni hanno più enfasi quando il sangue sgorga copioso. I combattimenti devono essere inclini ad una certa frenesia e rapidità, inoltre hanno una componente caotica: un fendente ben assestato deve poter cambiare le sorti di una battaglia. Le armature proteggono dai danni delle armi ma non incrementano la capacità di evitare i colpi, soltanto l’agilità e uno scudo possono evitare completamente un colpo.

Le Razze I racconti della Sword & Sorcery ruotano principalmente intorno a personaggi umani, a volte vengono evidenziate le varie etnie ma coloro che non sono umani sfociano nel sovrannaturale o nel mostruoso. Eppure, le razze del Fantasy hanno davvero un grande fascino e, oltre a creare maggiore diversificazione tra i personaggi giocanti, sono divertenti da interpretare. Sulla base di queste riflessioni ho escluso gli Halfling (o Hobbit) dalle razze canoniche giocabili, perché troppo legati al filone di Tolkien e quindi distanti anni luce dal concetto di Sword & Sorcery. Similmente, ho escluso anche gli Gnomi dalle razze canoniche giocabili, perché riconducibili ad un Fantasy dai toni più “fiabeschi”. Una riflessione differente è stata fatta invece per le “mezze razze”, alcune di esse possono essere facilmente inserite come razze opzionali ma le ho tenute fuori dalle razze basiche. In sostituzione delle razze canoniche escluse ho inserito Draconici e i Felinidi, la scelta è ricaduta su queste due razze perchè nelle raffigurazioni della Sword & Sorcery abbondano creature rettiliformi e creature feline. Eventualmente, altre nuove razze verranno presentate in futuro.

Le Classi Nella Sword & Sorcery i personaggi principali appartengono spesso a tre categorie: i combattenti (guerrieri e barbari), i furfanti (ladri e assassini) e gli incantatori (tipicamente stregoni e sacerdoti). Queste sei classi sono state tutte inserite ma ho pensato che un pò di varietà aggiuntiva non avrebbe guastato, quindi le classi sono diventate 9. Nella scelta delle classi ho preferito mantenermi su quelle iconiche sia della Sword & Sorcery che del Fantasy Classico, escludendone alcune da quest’ultimo.

Tra le classi che ho tagliato fuori c’è il Druido, concettualmente potrebbe andare bene ma è tipicamente una classe poco versatile, nel senso che è legata ad un ambiente specifico. Non è raro che un personaggio Druido sia fuoriluogo nei Dungeons, negli altri Piani di Esistenza, nelle Grandi Città e in molti altri ambienti che non siano il suo, anche se perfino tra le Terre Selvagge ci sono molte diversificazioni: colline, acqutrini, zone montuose, foreste, ecc… A conti fatti, il Druido ha più senso come png legato al suo ambiente, in pratica la classica figura del saggio eremita da raggiungere per ottenere informazioni (perché schiodarlo dal suo ambiente per buttarlo in taverne unte, bisunte e affolate di avventurieri?). Similmente ho escluso il Ranger. Nel valutare questa classe mi sono chiesto “Ma cos’è realmente un Ranger?”. Ci sono due tipi di risposte:

  1. Cos’è o cos’era nella nostra storia.
  2. Cos’è e come viene inteso nel Fantasy.

1) Ciò che riguarda la storia in realtà poco ci interessa, Storia e Fantasy sono notoriamente due cose differenti anche se si influenzano a vicenda, tuttavia i Rangers erano e sono una sorta di corpo forestale. In pratica un corpo di guardia stanziato nelle zone boscose e/o di confine.

2) Per quanto riguarda il Fantasy, la risposta è stata: “è un combattente con un minimo di nozioni sulla natura e influenza sugli animali… spesso detentore di qualche poteruncolo magico legato al suo ambiente specifico e abile con l’arco”. Premetto che il Ranger lanciatore di incantesimi non mi ha mai convinto, togliendo questo aspetto ci ritroviamo nuovamente davanti ad una classe legata ad un ambiente, meno di quanto lo sia un Druido ma comunque l’impronta è quella. Detto questo, quali sono le differenze, a livello tecnico, tra un guerriero o anche un barbaro? Se gioco un guerriero dandogli un background legato ad un ambiente naturale (cosa che mi giustifica come distribuire le sue abilità e la sua affinità con la natura) non ottengo qualcosa di molto simile? Un Barbaro non può essere un ottimo cacciatore o avanscoperta? La differenza è nel fatto che in queste affinità non ci dedico una classe, se il “Ranger” è fondamentalmente un combattente, tecnicamente non dovrebbe essere molto diverso da un Guerriero abile di arco, furtivo e con nozioni sulla natura.

Un ragionamento simile è stato fatto anche per il Bardo, premettendo che un personaggio che canta, suona e balla, mentre la gente intorno a lui si scanna a colpi d’ascia e spada, è abbastanza difficile da immaginare come qualcosa di “credibile”. Inoltre è più sensato credere che chiunque possa avere una dote simile, il Nano Guerriero conoscitore di leggende, l’Elfa Stregona che canta e balla in modo sublime, ecc… Certo, non essendo un’abilità speciale non avrebbe riscontri diretti (che possono comunque essere creati come house-rules) ma è davvero necessario che nella mia campagna qualcuno canti, suoni e balli come abilità di rilievo e/o da intraprendere anche nei combattimenti? Penso se ne possa fare a meno, così come del tono scanzonato che un Bardo darebbe alla campagna. Similmente al caso del Druido, il Bardo o il Menetrello di Strada, hanno più senso come png detentori di informazioni.

Anche il Monaco è stato escluso, fondamentalmente perché appartiene ad un contesto orientaleggiante. Potrebbe avere senso all’interno di un’ambientazione con quella cultura, cosa che gli fornirebbe un minimo di background e armi appropriate, diversamente dovrebbe giocarsi sempre la parte dello “scappato di casa”, del pellegrino o del vagabondo errante. La classe ha comunque le carte in regola per essere inserita in un mondo dove sia presente quella cultura ma ho preferito tenerla fuori dalle classi del manuale base per eventualmente rivalutarla in futuro.

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3 Risposte to “L’Eco della Sword & Sorcery”

  1. Ho scoperto il tuo regolamento da un commento su Dragonslair. È interessante perchè rispetta i canoni dell’Alfeimur, l’ambientazione che ho scritto.
    Lo scarico e leggo, poi ti faró avere un giudizio più completo.

    • Ottimo! Contattami anche via mail così mi potrai dire qualcosa di più sull’ambientazione e potremo scambiare una bella chiacchierata riguardo alle nostre passioni. A presto!

  2. […] tra High-Fantasy e Sword & Sorcery (le basi su cui è stato creato Antiche Leggende GdR. vedi L’Eco della Sword & Sorcery). Consigliatissima! Dategli un’occhiata, la merita davvero, si tratta di un prodotto […]

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