Soltanto nostalgia? Oppure…

 

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Si parla molto su articoli, blog, siti, ecc… di un ritorno alle origini, di un ritorno al modo di giocare un Gdr nella sua forma più embrionale così come era stato concepito.

Perché sta accadendo questo?

Che cosa ha spinto in questi ultimi anni molti giocatori di ruolo a tornare alle origini del gioco di ruolo stesso?

Soltanto nostalgia? Oppure…

Cercare di dare una risposta che accomuni tutti potrebbe non essere la strada giusta per rispondere a queste domande. Forse è proprio la tendenza dei Gdr moderni ad aver spinto molti giocatori a guardarsi indietro, molto più probabilmente le motivazioni sono individuali, diverse tra loro e in alcuni casi divergenti o anche contradditorie. Resta il fatto che questa tendenza ha preso piede e vale la pena analizzarla.

 

Si tratta proprio di nostalgia

Sopratutto in quei casi dove la tendenza spinge a riesumare regolamenti datati, oggi incarnati dai “Retro-Cloni”, sistemi di gioco ripresi e ristampati con poche o nessuna modifica grazie alla “Open Game License”, dove l’attenzione è stata posta su una migliore organizzazione dei contenuti e cercando di preservare al meglio lo spirito originario del gioco.

In molti casi il ritorno nostalgico ai regolamenti datati è dovuto alle memorie dorate dei bei vecchi tempi quando le prime esperienze con i Gdr regalavano emozioni nuove e un nuovo modo di concepire un gioco. In questi casi si pensa alle origini come ad un qualcosa che non può essere rimpiazzato e il vero spirito del gioco va preservato prendendolo così com’era, magari incorporandoci le proprie “house rules” (in effetti anche questo faceva parte dello spirito originario del gioco).

 

Non è questione di nostalgia

La nostalgia certo, è innegabile, ma la scelta di tornare a giocare in maniera più semplice e diretta come si faceva agli albori è legata ad una maggiore confidenza con un regolamento che lasciava spazio all’interpretazione del sistema di gioco stesso, dove la discrezione del Game Master era a tutti gli effetti la regola che gestiva le regole.

Giocare di ruolo dovrebbe essere “giocare di ruolo” e non un districarsi tra vantaggi, regole, calcoli e numeri. In un Gdr si deve poter fare di tutto secondo le logiche del buon senso, le regole sono una linea guida e l’accento va spostato sulla trama dell’avventura e le azioni dei personaggi anzichè sull’aspetto più matematico del gioco: dopotutto, un Game Master è messo lì apposta per valutare cosa si può fare e con quali probabilità. Sulla base di questo semplice concetto, che resta comunque una sfida anche per i Game Master più smaliziati, molte regole e regolette dei Gdr più moderni diventano superflue e il ritorno alle origini diventa un modo per giocare in maniera più libera e creativa.

Entrambe possono essere teorie interessanti ma esaminiamo ora i pro e i contro del gioco “Old-School”.

 

Pro

Il regolamento è concepito per essere una linea guida da sviluppare nelle fasi in sequenza: decrivi, immagina, risolvi con i dadi. Si può spiegare facilmente a chiunque non conosca i giochi di ruolo e creare le statistiche di un personaggio non occupa più di dieci minuti. Le regole non coprono qualsiasi situazione, la gestione delle situazioni specifiche sono lasciate al Game Master e alla sua inventiva in modo da non dover andare a cercare ogni volta una regola da leggere e alla quale attenersi. Il buon senso di un Game Master è in grado di sopperire a qualsiasi esigenza regolistica senza dover ricorrere ad una memoria matematica. In un gioco “Old-School” il ruolo del Game Master è a tutti gli effetti un privilegio perché soltanto chi sa risolvere le situazioni con l’intuitività e ha un buon talento narrativo, può svolgere il ruolo del Game Master al meglio. I giocatori non devono necessariamente studiare a tavolino come “costruire” il proprio personaggio, questo si evolve con la storia che gioca e tendenzialmente può provare a fare di tutto, le probabilità di successo si basano su “chi” sta cercando di fare “cosa” e sulla situazione specifica, che a sua volta è nelle mani del Game Master.

 

Contro

Il regolamento si basa su dei concetti inutilmente complicati come la CA in negativo, il relativo THACO e i Tiri Salvezza non sempre appropriati. Sarà anche vero che dev’essere il ruolo a differenziare due personaggi uguali ma sulla carta restano comunque uguali e questo comporta che la vera distinzione si trova inevitabilmente negli oggetti incantati che i personaggi hanno e adoperano. La personalizzazione di un personaggio non sempre ha un impatto concreto o un tornaconto nel gioco, con il risultato che resta una questione di Background e di gioco di ruolo puro, ma spesso ininfluente sulle questioni relative ai dadi. Se il Game Master non è all’altezza, il gioco risulta piatto, questo è vero in qualsiasi sistema di gioco ma, in un gioco “Old-School”, la bravura del Game Master è un requisito fondamentale. Il passaggio di livello in un gioco di ruolo “Old-School” può risultare più lento per alcuni personaggi e in termini più regolistici nessuno ottiene vantaggi concreti ma soltanto qualche minima miglioria rispetto al livello precedente. Anche qui, tutto quello che dovrebbe essere selezionabile dal giocatore per personalizzare a piacimento il proprio personaggio, diventa invece una questione causale basata sugli oggetti trovati e i poteri che questi accordano.

Ho cercato di non essere di parte e di interpretare il pensiero di chi è attratto dallo stile dei giochi di ruolo “vecchia scuola” ma anche di chi invece pensa che siano troppo datati e superati per essere presi in considerazione.

Voi che ne pensate?

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4 Risposte to “Soltanto nostalgia? Oppure…”

  1. considerazioni interessanti 🙂

  2. Alon Padisha Says:

    intanto ti rinnovo i complimenti già fatti su caponata meccanica per il buon lavoro di antiche leggende
    con questo post hai sviscerato molto bene l’argomento.
    la riscoperta del gioco “vecchia scuola” per me non si tratta tanto di nostalgia , perchè le mie prime esperienze di gdr non sono state le migliori in assoluto. come giocatore e master posso dire cresciuto con il tempo, ma di volere un gioco semplice e adattabile, meno legato ai numeri e alle regole di 50 manuali e più dipendente dalle trovate di master e giocatori, che incoraggi a pensare come i personaggi non come i numeri sulla scheda, a dire ad esempio “cerco bene per tutta la stanza guardando anche se ci sono assi del pavimento che si alzano” e non “prendo 10 per cercare”.

    per questo credo che per quanto riguarda i regolamenti la cosa migliore stia nel mezzo ovvero unire l’immediatezza e flessibilità delle regole tipo BECMI o od&d con quello che in termini di varietà e coerenza c’è di buono nelle vesioni più recenti, lasciando fuori i difetti vecchi e nuovi. antiche leggende va proprio in questa direzione

    P.S. simpaticissimo il tizio con la riproduzione dell’armatura di Churburg, facevo rievocazione proprio del tardo ‘300.

    • Grazie ancora per i complimenti!!!

      P.S.: ora so qualcosa in più anche su quell’armatura 🙂 lo avevo scelto perché sembrava saltato fuori da una classica vignetta “Old-School”

  3. michele barletta (detto wuber) Says:

    A DIRE POCO E’ UN PARADOSSO

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